1) Considerações sobre o fator RATE x PING:
1.1) Rate é a capacidade de transissão por segundo. Por padrão no UrT é 8000 (mínimo) configurável até 25000 (máximo). 8000 é equivalente a 8000 bytes/segundo.
1.2) Ping é o tempo de resposta entre o servidor e o equipamento do jogador, medido em milisegundos (ms).
1.3) Cada pacote de transmissão pela internet, por padrão é de 1492 bytes. (valor do MTU).
1.4) Cada pacote de dados transmitidos exige uma resposta do servidor e do cliente (jogador), tendo um intervalo equivalente ao tempo do PING acrescido do tempo de transmissão do pacote.
1.5) um PING de 186ms teoricamente tem o limite da capacidade de transmissão pra um rate de 8000 se ignorarmos o tempo de processamento dos dados.
1.6) quando uma transmissão deveria ocorrer em um segundo e ela não ocorre, exite perda de dados, gerando LAG.
1.7) além do ping, existe o tempo de envio de resposta da transmissão do pacote em si, que pode ser medido através do programa "bing". Na maioria das vezes, este tempo é desprezível.
2) Calculando:
2.1) Se você tem um PING de 75 e usa um rate de 25000:
25000 /1492 = 16,75 pacotes por segundo
16,75 * 75 ms = 1256 milisegundos > 1 segundo
Conclusão: perda de 25% dos dados.
Solução: reduza o RATE para =1492/0,075 = 19893 -> arredondado para 19800.
2.2) Se você tem um PING de 85 e usa um rate de 25000:
(25000 /1492) * 85 ms = 1424 milisegundos > 1 segundo
Conclusão: perda de 42% dos dados. LAG EMINENTE
Solução: reduza o RATE para =1492/0,085 = 1755219893 -> arredondado para 17500.
2.3) Se você tem um PING acima de 150, por favor pocure outro servidor para jogar...
3) Considerações finais sobre RATE x PING:
3.1) Se você está usando configurações inadequadas, ajuste-as. o LAG prejudica a todos.
3.2) Não caia na besteira de achar que RATE alto ajuda no PING. serão transmitidos mais pacotes, mas ao mesmo tempo, mais pacotes serão perdidos, dando somando ZERO ao tempo de resposta dos pacotes perdidos, baixando o tempo do PING artificialmente com perda de pacotes transmitidos.
3.3) Evite ocupar toda a sua banda enquanto joga. com a Banda ocupada o tempo de resposta aumenta.
3.4) O Envio dos dados do servidor ocorre por "broadcast" (envia a mesma informação para todos ao mesmo tempo), e será recebida pela banda de "download" do cliente, ou seja, queda da capacidade de recepção do cliente interfere no FPS baixo, mas não gera LAG. Grande parte do LAG não possui origem no Servidor.
3.5) Se os jogadores não se ajustarem a conduta para evitar o LAG, recomendo ao administrador do server tomar as seguintes medidas (segundo a filosofia "se não puder educar, adestre!"):
3.5.1) Arbitre um valor para sv_maxrate abaixo de 25000 (exemplo 18000);
3.5.2) Arbitre um valor para sv_maxping abaixo de 150.